Die Magie in dieser Welt ist jedem zugänglich und wird vom Spieler als Präferenz ausgewählt. Er kann sich 1 bis 2 Listen aussuchen und hat 12 davon zur Auswahl. Entscheiden Sie sich für Weiße Magie, schwarze Magie, Nahkampf, Fernkampf, Künste, Schattenkunst, Atemgabe, Hexenmagie und mehr. Jede Liste beinhaltet 20 erlernbare magische Fähigkeiten womit dieser insgesamt aus 240 magischen Talenten auswählen darf. Selbst wenn der Spieler sich für zwei davon entschieden hat und sie somit deutlich leichter erlernt, ist der Spieler aber nicht auf seine Präferenz festgelegt und kann mit etwas Aufwand aus Fähigkeiten außerhalb seiner Präferenz schöpfen.

Damit kann ein Spieler einen Kämpfer erstellen, welcher sich in der weißen Magie versteht oder sogar manipulative Talente beherrscht. Oder man spielt einen Künstler, welcher Feuer spuckt, Musik spielt und nachts als Meuchler tätig ist. Oder ein Schwarzmagier der sich im Fernkampf auskennt, oder was auch immer ein Spieler eben spielen mag.

Und obwohl ein Charakter hypothetisch jedes magische Talent erlernen kann, wird schnell deutlich, dass jeder Spieler eine Rolle in der Gruppe finden muss. Denn wer Teamwork nutzt und die eigenen magischen Talente geschickt mit denen von Gefährten kombiniert, ist Einzelgängern deutlich überlegen.

Nicht alle magischen Talente sind alleine auf den Kampf ausgelegt, sondern befähigen den Anwender zu sonst unmöglichen Taten. Beispielsweise können Spieler ihre Charaktere fliegen, Wände hinauflaufen oder teleportieren lassen. Erfahrene Spieler aber lernen bald, dass jede Form von Magie sich innerhalb und außerhalb des Kampfes ideal nutzen lässt und somit neue strategische Möglichkeiten offenbart.

Zurzeit haben wir folgende 12 Talentlisten im Regelwerk:

  • Weiße Magie – Heilende Fähigkeiten, Widerbelebung und manipulation des Lebens der eigenen Gefährten
  • Hexenmagie – Gegner werden vergiftet, geblendet und anderweitig in ihren Zuständen manipuliert
  • Nahkampf – Unterstützend zum Schwert, zur Axt, zum Hammer können diese Talente Gegner regelrecht zerschmettern
  • Schwarze Magie – Elementare Magie und der direkte Tod können die einzige Folge sein
  • Zeitmagie – Manipulaton der Zeit, egal ob Gefährten beschleunigt oder Gegner gebremst werden sollen
  • Fernkampf – Mit Pfeil und Bogen oder Revolver können Fernkämpfer schwer erreichbare Ziele treffen und schwer verwunden
  • Künste – Ein Künstler kann motivierende Musik spielen oder gar das Umfeld mithilfe von Zeichnungen verändern
  • Lug & Trug – Manchmal muss man auch die eigenen Gefährten hintergehen um ans Ziel zu kommen
  • Atemgabe – Ein Puppenspieler der seinen Odem mit seiner Puppe teilt, hat mehr als nur eine Waffe an seiner Seite
  • Schattenkünste – Ob man den Schatten für sich nutzt, die Wände hinauf wandert oder anderweitig Gegner überraschen wil
  • Tradition – Die Urkunst der Magie, das bändigen von Elementen, das verwandeln in selbige ist stark aber auch gefährlich
  • Naturmagie – Die Magie Vorteile aus der direkten Umgebung zu nutzen und so Gefährten zu unterstützen und Gegner zu zermalmen
  • Ritualist – Wer keine natürliche Bindung zur Magie hat, kann sie über Rituale an sich binden und so zu einem Magier reiner Willkür werden