Entstehungsgeschichte
Wie jeder Enthusiast bastelte auch ich als Spieler an meinen eigenen Hausregeln. Dabei wollte ich mich immer mehr von den traditionellen Elementen der Fantasywerken entfernen. Anstelle von Elfen, Zwergen und Drachen brauchte es neue Ideen. Aus diesem Sammelsurium aus Hausregeln entstand die allererste Regelsammlung. Zahlreiche Freunde wünschten sich eine gedruckte und gebundene Version.
Nach einem ersten 200-Seiten starken Grundregelwerk in Schwarzweiß im Jahr 2013, erhielten wir so viel Zuspruch, dass vier Jahre später eine erweiterte Version auf 310 Seiten entstand. Mithilfe einer groß angelegten Kickstarter-Kampagne konnte der Druck einer ersten realisiert werden. Dieses Grundregelwerk ist die aktuellste Fassung und seit 2017 erhältlich.
Als Spielgruppe waren wir all der Fantasybücher überdrüssig die immer wieder Elfen, Zwergen, Magier und Drachen nach all den gleichen Schemata verwendeten. Also haben wir uns dazu entschlossen ein Spiel zu entwickeln, das sich von diesen Standards verabschiedet. Gleichzeitig wollten wir aber ein Regelwerk erschaffen, mit dem sowohl Spielleiter als auch Spieler möglichst viel Freiraum für die eigene Kreativität haben sollten. Spielleiter sollten nicht nur Regeln an die Hand bekommen, sondern auch nützliche Hinweise für den Spielstil als auch motiviert werden eigene Inhalte einzubringen. Und so entstand Die vergessenen Chroniken mit seinen 12 Rassen, 24 Unterrassen, 260 magischen Talenten, Fertigkeiten, Gilden, Handwerksrezepten und etliches mehr. Aber erfahre weiter unten mehr dazu.
Des Weiteren wollten wir ein möglichst einfaches aber vollständiges Regelwerk schaffen. Insbesondere Kampfsysteme können sehr ausschweifend werden und Einsteiger überfordern. Wir haben uns ein effektives System ausgedacht welches sowohl von Anfängern leicht erlernt werden konnte als auch erfahrene Spieler zum strategischen Denken anregte.
Besondere Merkmale
- 12 Rassen mit 24 Unterarten
- 260 magische Talente
- 13 individuelle Talentklassen
- Dein Charakter kann ganz individuell kombiniert werden
- Jeder Gegenstand kann selbst hergestellt werden
Setting
Die Welt Verej’ka war geprägt von narzisstischen und rachsüchtigen Göttern, die Kontrolle über jede Form von Magie für sich behielten und sie lediglich dann ihren Anhängern zur Verfügung stellten, wenn es in ihrem Sinne war. Aus dieser Knechtschaft der Menschen erwuchs Courage und Verej’kas Himmel erbebte unter einem Krieg der zunächst Blut und dann die Freiheit regnen ließ. Äther, die Substanz allen Lebens und Sterbens, des Beseeltseins und des Geistes war nun ungebunden und durchzog die Welt aufs Neue und erhob Verej’ka somit aus der Asche.
Je mehr ich über die Welt lerne, desto weniger verstehe ich die Wesen, die in ihr leben.– Quistis Rei
Vierhundert Jahre später lernten die Menschen mit ihrer neuen Freiheit umzugehen und mussten die Welt erneut entdecken. Denn die freie Äther ermöglichte ihnen nicht nur Magie frei zu verwenden, sondern kreierte auch neues Leben. Zu dieser Zeit erhoben sich sieben neue bedeutende Völker während die Menschen die industrielle Revolution hervorbrachten. Zwischen feudalistisch angehauchten Naturstämme über urbanen Industriellen bis hin zu Gelehrten und Templern bietet Verej’ka derart viele kulturelle Facetten, dass für jeden Spieler etwas dabei ist.