Das Grundregelwerk
Deine Reise im Grundregelwerk beginnt auf dem kleinsten, aber komplexesten aller fünf Kontinente Aporue. Dich erwarten Konflikte zwischen den verschiedenen Bewohnern der Königreiche ebenso wie die geisterhaften Alben. Wähle aus 260 magischen Talenten und aus über hundert individuellen Waffen sowie Rüstungsteilen, die je Vor- und Nachteile mit sich bringen. Nur als Gruppe, mit den verschiedensten Fertigkeiten, könnt ihr Außerhalb der Stadtmauern lange genug überleben, um den Ursprung der vergessenen Chroniken zu entdecken.
Besuche die verschiedenen elementaren Tempel und betrachte die Kristallsäulen, die zum Himmel ragen, aus nächster Nähe. Und lerne die mächtigsten Talente. Oder wandere in die Tiefen der Wildnis und lerne den Ursprung der Welt von den nativen Stämmen.
Im Buch
Im Grundregelwerk erfährst du die Entstehungsgeschichte der Welt und den Ursprung ihrer Konflikte. Lerne die Eigenheiten einer Zeit beherrscht von Naturvölkern und Industrie kennen.
Dazu erhaltet ihr alle Regeln, die ihr für den Nah- und Fernkampf benötigt. Ebenso bekommt ihr zu allen 13 Talentarten und zu jedem der 260 Talente, die Regeln, um sie anzuwenden. Natürlich werden dazu auch die Anwendung von Essenzen, Heilgegenstände und die Herstellung von Alltagsobjekten erklärt.
Zusätzlich erhaltet ihr eine Karte von Aporue, mit den wichtigsten Orten. Mit den Städten gibt es auch Erläuterungen zu ihren Bewohnern. Diese bestehen aus 12 möglichen Völkern, die ihr alle mit dem Grundregelwerk spielen könnt.
Die Regeln
Die vergessenen Chroniken richten sich primär, wenn auch nicht ausschließlich, an alle Spielerinnen und Spieler, die wenig oder gar keine Erfahrung mit P&P-Rollenspielen haben. Daher sind die Regeln möglichst einfach gehalten und sollen so vollständig wie möglich sein.
Allgemein basieren die Regeln auf Entscheidungen, die sich selbstverständlich ergeben und somit vom Spielleiter ausgesprochen werden. Situationen, die nicht eindeutig sind, werden anhand von Würfeln entschieden. Diese werden für Proben genutzt. Entweder um die eigenen Stärken, Fertigkeiten oder magischen Talente zu erproben. Zugunsten der Übersicht werden für Proben immer sechsseitige Würfel genutzt.
Attribute und Fertigkeiten verfügen meist einen Wert von 0 bis 10 und stellen automatisch die Anzahl der Würfel dar, die die Spieler für die Proben zur Verfügung haben. Nachdem die Würfelanzahl bestimmt ist, werden diese Würfel geworfen. Jeder Würfel der eine 4, 5 oder 6 zeigt ist ein Erfolg. Jede 6 kann sogar erneut geworfen werden. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, ob die Prüfung als bestanden gilt. Wie viele notwendig dazu sind ist situationsbedingt. Entweder bestimmt der Spielleiter dies und setzt vor dem Wurf einen Schwierigkeitsgrad fest oder ergeben sich schon aus der Situation. Beispielsweise bei einem Kampf. Denn da muss die Angriffsprobe höher liegen als die Abwehrprobe.
Auf ähnliche Weise wird auch der Kampf gewürfelt. Die Menge der dafür zur Verfügung stehenden Würfel bestimmen Charaktereigenschaften, Waffen und eventuell Talente sowie Essenzen. Details zu den Regeln mit Würfeln finden sich natürlich im Buch.
Magie
Die Welt Verej’ka kennt keine scharfe Trennung zwischen Physik und Magie. Im Grunde ist jedes Wesen, auch Tiere und Alben, in der Lage magische Talente zu nutzen. Je nach eigener magischen Befähigung entsprechend gut oder schlecht. Dadurch kann jeder Charakter und Spieler/in jedes magische Talent nutzen.
Die Magie wird in 13 Talentklassen unterteilt. Diese Talente sind seit dem Sturz der Götter angeboren und jedes Wesen verfügt über ein oder zwei Präferenzen. Beispielsweise kann ein Charakter Präferenzen für Nahkampf und Weißmagie haben. Oder Schwarze Magie und Atemgabe. Dieser Fokus bedeutet aber nicht, dass man keine anderen Talente lernen kann. Dies erfordert nur wesentlich mehr Training. Dadurch ist es möglich, dass jeder Charakter immer das Potenzial hat sich in jede Richtung zu entwickeln und die Spieler können ihre Charaktere genau so gestalten, wie sie es wünschen.
Um neue Talente zu erlenen sammeln die Charaktere im Laufe ihres Abenteuers Erfahrungspunkte. Diese können sie dann beispielsweise für Ausbildungspunkte nutzen. Mit diesen AP erwerben sie dann neue Talente, wann immer sie dies wünschen.
Äther & Alben
Die Quelle aller Magie ist die Äther, die Bindung zum Jenseits und dem Leben im Diesseits. Es ist die geliehene Kraft freier Lebensenergie. Daher machen magische Talente alles Erdenkliche möglich. Die eigene angeborene Präferenz bestimmt, welchem Teil des Lebens oder Tods man sich besonders zugehörig fühlt. Charaktere mit einer besonderen Bindung zur Weißmagie, können wesentlich schneller weiße Magie erlernen, als schwarze. Wobei es natürlich möglich ist, dass Spieler/innen sich dazu entscheiden sowohl in der weißen als auch schwarzen Magie Präferenzen zu entwickeln. Bis zu zwei der 13 Talentarten können präferiert werden.
Diese allgegenwärtige Äther ist der Rest all jenen Lebens, das vergangen und noch nicht neugeboren ist. In seltenen Fällen, kann es allerdings passieren, dass diese derart von Emotion getrieben ist, dass sie sich auch ohne Wiedergeburt manifestiert. Diese Erscheinungen werden Alben genannt und können in Gestalt lebender Wesen auftreten oder als Monstrositäten. Die so gebundene Äther, kann entweder von einem Verstorbenen stammen oder gar von einer ganzen Masse an Toten. Ein Mordopfer kann so seinen Mörder suchen oder eine Truppe am Ort des Schlachtfelds nach Rache sehnen.
Kristalle
Eine weitere Form von manifestierter Äther sind elementare Kristalle. Anders als Alben, stammen sie nicht direkt von Verstorbenen, sondern entstanden direkt beim Sturz der Götter. Jene Helden, die ihre damaligen Götter stürzten, mussten erkennen, dass der Himmel ebenfalls abzustürzen drohte. Um dies zu verhindern, rasten sie zum Boden herab und bildeten dabei himmelhohe Kristallsäulen. Es wuchsen lange elementare Kristalladern im Untergrund, die sich über die gesamten Kontinente erstreckten.
Über die Jahrhunderte begannen diebische Menschen, die Kristalle abzubauen und ihre Kraft zu nutzen. Die Säulen, die den Himmel trugen, mussten aber geschützt werden. So errichtete man Tempel um die Säulen, die sowohl die Kristalle, als auch ihre Helden für immer schützen sollen.
Dennoch gibt es Minen, die Kristalle aus den Adern gewinnen und so verkauft werden. Viele Abenteurer/innen verwenden sie, um Waffen und Rüstungen mit magischen Talenten zu versehen. Auch Spielercharaktere können sich diesen Vorteil zu Nutze machen. Wenn sie das nötige Kleingeld und die Materialien besitzen.